Расширенная реальность относится к использованию аппаратных устройств в сочетании с различными техническими средствами для интеграции виртуального контента и реальных сцен, включая AR (дополненная реальность), VR (виртуальная реальность) и MR (смешанная реальность).
В 1994 году писательница и продюсер Джули Мартин (Julie Martin) впервые применила технологию дополненной реальности в индустрии культурных развлечений, в театральной постановке под названием «Танцы в киберпространстве» акробаты танцуют с проецируемыми виртуальными объектами на физической сцене.
В Китае примерно в 2010 году технология XR использовалась на масштабных вечеринках, выступлениях и мероприятиях. Представленные национальной командой VR, AR и голографические технологии принесли зрителям шокирующий визуальный опыт в прямой трансляции новогоднего вечера и гала-концерта Весеннего фестиваля.
С тех пор технология XR все чаще используется в домашних онлайн-выступлениях. До внезапной вспышки эпидемии в 2020 году, которая оказала огромное влияние на индустрию производительности, многие офлайн-выступления были вынуждены перейти в онлайн.
По сравнению с оффлайновыми живыми выступлениями, в которых для создания атмосферы используются сцены, огни, группы и т. Д., В выступлениях онлайн-каналов относительно отсутствует создание живой атмосферы. Чтобы максимизировать сенсорный опыт для аудитории, технология XR, естественно, стала любимицей живых онлайн-концертов, праздничных вечеринок и запусков брендов. Как поставщик XR-контента и интерактивной инфраструктуры, я считаю, что технология также превращает свои технологические преимущества в волшебное оружие, помогая компаниям в игре, Индустрии развлечений, кино и телевидения, чтобы построить мост, соединяющий виртуальный и реальный миры. Расширение возможностей новых форм контента и содействие инновациям и развитию всей отрасли.
При нынешнем уровне технологий эффекты, вызванные технологией XR, сильно отличаются от офлайн и онлайн-опыта.
Сравненный с традиционными автономными представлениями и традиционными онлайн представлениями, по отоношению к содержанию, применение технологии СР делает представления этапа прикрепить большое значение в визуальное искусство, и обращение и удар этапа могут принести сразу стимулирование к аудитории в коротком времени.
При нормальных обстоятельствах, если вам нужно испытать шокирующее влияние, вызванное технологией XR в автономных выступлениях, аудитории часто нужно использовать определенные аппаратные устройства, такие как очки VR или мобильные телефоны. Эта сильная зависимость от аппаратного оборудования аудитории часто становится причиной того, что технология XR не может быть популяризирована в оффлайн-выступлениях.
В онлайн прямом эфире эффект, представленный технологией XR, транслируется через телевидение и Интернет, и живая аудитория не может оценить его невооруженным глазом. Спецэффекты, представленные в программе, требуют оформления контента на ранней стадии, что расширяет верхнюю границу атмосферы, создаваемой освещением, Сценическое искусство и светодиодные экраны на больших площадках под открытым небом и расширяют визуальные границы аудитории. На данном этапе существует два основных способа реализовать сочетание онлайн-живого выступления и технологии XR. Одним из них является создание полноценной виртуальной среды, где актеры выступают на зеленом фоне экрана, а изображение использует технические средства для замены зеленого фона экрана визуальной сценой с визуальной средой сцены.
Другой-синтезировать произведенное изображение с реальным изображением в реальной сцене представления и накладывать визуальный эффект.
В целом, основная логика более широкого применения технологии XR в онлайн-выступлениях несколько похожа. Обычно 3D-технология, анализ изображений, технология отслеживания, Технология перевода в реальном времени и другие графики и технологии обработки изображений использованы для того чтобы сплавить реальные сцены или характеры захваченные объективом фотоаппарата с произведенными изображениями через технические середины создать некоторый визуальный эффект., и сообщенный к аудитории перед экраном.
С точки зрения производства, по сравнению с фильмами или играми, изображения XR в онлайн-сценах производительности, как правило, краткосрочны, низкочастотны на маленьком экране и не должны выдерживать испытание большим экраном.Ru. Поэтому, во время процесса просмотра, аудитория имеет относительно высокое принятие уровня визуальных эффектов и гораздо более свободные требования. Конечно, это отнюдь не означает, что виртуальные перформансы, созданные XR, не имеют технического наполнения.